lunes, 13 de agosto de 2007

Aplicaciones Hardware Aceleración 3D

Los aceleradores gráficos se encargan de despejar casi todo el procesamiento de los gráficos de la CPU (Unidad de Procesamiento Central). Estos hacen que opere más rápidamente el computador al descargar trabajo del procesador.
A lo largo de los últimos años el soporte para generación de gráficos en 3D asistida por hardware en PCs estándar ha mejorado de forma contínua. Durante el mismo periodo de tiempo, se a pasado de ser un mercado vertical compuesto primordialmente por usuarios de CADs a un mercado general ampliamente dominado por el sector de juegos en PCs.


CAD

El diseño Aistido por Computador conocido por las siglas
inglesas CAD (Computer Aided Design), es el uso de una amplio rango de herramientas computacionales que asisten a ingenieros, arquitectos y a otros profesionales del diseño en sus respectivas actividades. El diseño asistido por computadora es, además, la herramienta principal para la creación de entidades geométricas enmarcadas dentro de procesos de administración del ciclo de vida de productos (Product Lifecycle Management), y que involucra software y algunas veces hardware especiales.

Los usos de estas herramientas varían desde aplicaciones basadas en
vectores y sistemas de dibujo en 2 dimensiones (2D) hasta modeladores en 3 dimensiones (3D) a través del uso de modeladores de sólidos y superficies paramétricas. Se trata básicamente de una base de datos de entidades geométricas (puntos, líneas, arcos, etc.) con la que se puede operar a través de una interfaz gráfica. Permite diseñar en dos o tres dimensiones mediante geometría alámbrica, esto es, puntos, líneas, arcos, splines, superficies y sólidos para obtener un modelo numérico de un objeto o conjunto de ellos.
La base de datos asocia a cada entidad una serie de propiedades como
color, capa, estilo de línea, nombre, definición geométrica, etc., que permiten manejar la información de forma lógica. Además pueden asociarse a las entidades o conjuntos de estas otro tipo de propiedades como el coste, material, etc., que permiten enlazar el CAD a los sistemas de gestión y produccíon.












Video Juegos


La representación tridimensional requiere muchos cálculos, el procesador, la memoria, los accesos a disco y la salida por pantalla, entre otras muchas cosas. Por muy potente que el procesador sea, no es muy difícil presentarle trabajos que le sobrepasen. Las tarjetas aceleradoras presentan una gran ayuda para liberar al procesador y memoria de esta carga.
Aparte de mayor velocidad, las tarjetas aceleradoras nos ofrecen otras ventajas. Al ser chips dedicados, estos periféricos pueden encargarse de los gráficos de modo mucho más eficiente y con mejores resultados que las CPUs, aunque sean menos potentes.
Mejor calidad de imagen, mejores efectos especiales, más suavidad y mayor precisión en la representación son algunas de las principales ventajas, pero no las únicas. Las tarjetas aceleradoras vienen siendo utilizadas incluso en el campo profesional.
Tambien es muy importante también el tipo de memoria que la tarjeta lleve. Aquí vuelve a entrar en juego la velocidad, pues los gráficos tridimensionales son muy exigentes en este sentido y los procesadores gráficos pueden encontrarse con que están la mitad de su tiempo esperando a que la memoria les sirva lo que ha pedido.
Actualidad: Aceleración 3D en Celulares
Desde hace dos años en todas las exposiciones internacionales de video juegos para móviles se vienen anunciando los novedosos motores 3D que potenciarán los juegos 3D en los celulares.
Hace un año se realizo el lanzamiento del Nokia n93, el primer celular en integrar aceleración 3D por hardware, con su flamante OMAP2420 chipset, contando con procesador dedicado para punto flotante, 3.7 Millones de triángulos por segundo.



Aplicaciones sobre Mac y Linux

Las bondades de las tarjetas aceleradoras graficas son alcanzables solo desde el sistema operativo Windows, por lo que para ser usadas desde sistemas como Mac Os y Linux es necesario un software que permita la instalación de sistemas operativos de forma virtualizada, de modo de acceder al hardware simulando Windows en el sistema de origen.
Un virtualizador por software permite ejecutar (simular) varios sistemas operativos dentro de un mismo
hardware de manera simultánea, permitiendo así el mayor aprovechamiento de recursos. No obstante, y al ser una capa intermedia entre el sistema físico y el sistema operativo que funciona en el hardware emulado, la velocidad de ejecución de este último es menor, pero en la mayoría de los casos suficiente para usarse en entornos de producción.

VMWare
Es un sistema de virtualización por software que simula un sistema físico (un ordenador) con unas características hardware determinadas. Cuando se ejecuta el programa (simulador), proporciona un ambiente de ejecución similar a todos los efectos a un ordenador físico (excepto en el puro acceso físico al hardware simulado), con CPU (puede ser más de una), BIOS, tarjeta gráfica, memoria RAM, tarjeta de red, sistema de sonido, conexión USB, disco duro (pueden ser más de uno), etc... Este programa es ejecutable en Windows y Linux .La ultima version, recien lanzada, Fusion VMWare esta destinada para Mac OS X

Parallels

Parallels ha lanzado su producto Parallels Desktop 3 para Mac, una nueva versión de su popular software de virtualización de sistemas operativos. Esta nueva versión incorpora más de 50 novedades, mejoras y evoluciones que hacen que ejecutar tus programas de Windows en Mac (con arquitectura Intel).La principal novedad de esta versión es pleno soporte para los juegos en 3D.


Otras aplicaciones


La aparición de herramientas como Google Earth aparecieron para cambiar la perspectiva de los planos desde una perspectiva plana a una tridimensional. Gracias a las fotos satelitales y la integración de objetos cubicos a estas imágenes ,hoy dia es posible pasear por las calles de esta ciudad virtual, donde la aceleración 3D es necesaria tanto para el diseño y visualización de estas aplicaciones.
La proyección de estos sistemas permitirán recorrer una determinada ciudad en busca de tags definidos por el usuario o sistemas GPS en tres dimensiones

Precios Nacionales

Modelo Marca RAM Bus Precio
GF7100 GS Nvidia 128 PCIe 28300
X300SE ATI 128 PCIe 29226
X1300 ATI 128 PCIe 36299
X550 ATI 256 PCIe 36448
GF7300 LE Nvidia 256 PCIe 37700
X1300PRO ATI 256 AGP8x 49837
GF7600 GS Nvidia 512 PCIe 65900
X1600PRO ATI 512 AGP8x 67502
X1650XT ATI 256 AGP8x 96698
GF8600 GT Nvidia 256 PCIe 113800
GF7950 GT Nvidia 256 PCIe 160900
GF8800 GTS Nvidia 320 PCIe 212900
GF8800 GTX Nvidia 768 PCIe 402200

3dfx





Historia
3dfx fue fundada en 1994 por Ross Smith, Gary Tarolli y Scott Sellers (todos antiguos alumnos de SGI). En 1996 lanzaron al mercado su famoso chip Voodoo Graphics. Por entonces, la compañía sólo fabricaba chips y placas de referencia, no vendía productos al consumidor. Actuaban como proveedor OEM de compañías de tarjetas gráficas, las cuales diseñaban, fabricaban y comercializaban sus propias tarjetas con los chips Voodoo en base al diseño referencial que dictaba la compañía.



El chip Voodoo 1, como más tarde sería conocido el Voodoo Graphics, carecía de controlador VGA o capacidad de uso en modo 2D, razón por la cual las tarjetas aceleradoras seguían requiriendo la existencia en el sistema de una tarjeta VGA 2D primaria. Situadas en una ranura PCI distinta, se conectaba a la tarjeta VGA a través de un cable VGA (la tarjeta VGA se conectaba a la tarjeta Voodoo y esta al monitor), y sólo entraba en funcionamiento cuando se ejecutaba un juego 3D programado para el uso de la misma.



Los principales rivales en sus comienzos fueron PowerVR y Rendition. La primera seguía el mismo estilo que las Voodoo, creando tarjetas independientes de la tarjeta VGA, mientras que Rendition sí ofrecía una solución que integraba ambos chips en la misma tarjeta. Sin embargo, ninguno de sus competidores alcanzó la popularidad entre jugadores y desarrolladores que lograron las tarjetas con chip Voodoo.



Driver Glide

Para asegurar el mejor rendimiento, 3dfx desarrolló una API propietaria denominada Glide para que los desarrolladores de videojuegos la utilizaran al programar videojuegos 3D. Se trataba, en esencia, de un pequeño subconjunto de OpenGL implementado en el hardware. Glide proporcionaba acceso directo al hardware interno de las Voodoo a los programadores. Esta estrategia difería de la seguida por otras APIs 3D de la época (Direct3D, OpenGL y QuickDraw 3D), las cuales ocultaban el acceso de bajo nivel al hardware tras una capa de abstracción, con el objetivo de proveer a los desarrolladores una interfaz estándar independiente del hardware.



La principal ventaja de disponer de una capa de abstracción es que los desarrolladores de videojuegos no tienen que escribir el código en función de distintas APIs, sino que la propia capa de abstracción se encarga de gestionar las diferencias entre el hardware disponible para los consumidores. Esta ventaja aún se encuentra vigente hoy. Sin embargo, en los comienzos de las aceleradoras 3D, Direct3D y OpenGL no estaban lo suficientemente maduros y los ordenadores tenían menos memoria y velocidad. Las capas de abstracción, en la práctica, disminuían el rendimiento. 3dfx, por tanto, aventajaba a sus rivales gracias a la agresiva promoción de Glide, implementada directamente sobre el hardware y, a consecuencia de esto, eliminando los problemas de velocidad o memoria de los otros sistemas. Aunque las tarjetas Voodoo también eran compatibles con la API OpenGL, a los desarrolladores no les importaba invertir más tiempo en el desarrollo de versiones Glide, dado que así los videojuegos conseguían aprovechar mejor el hardware, obteniendo mejores resultados, tanto en velocidad como a nivel visual.



La aplicación determinante para las Voodoo fue el driver MiniGL desarrollado específicamente para permitir aceleración por hardware en el videojuego Quake, de id Software, en las tarjetas 3dfx. Este driver implementaba sólo el subconjunto de OpenGL utilizado en el juego.



A partir de 1999, la mejora de las otras APIs de desarrollo, Direct3D y OpenGL, y la constante mejora en desempeño de sus rivales como nVidia con su TNT y ATI con el Rage, harían que Glide quedara obsoleto.



Voodoo Rush





Tarjeta gráfica Voodoo 1 3DX5000 TV

En agosto de 1997, 3dfx lanzó el chipset Voodoo Rush, que combinaba el chip Voodoo con un chip 2D de Alliance Semiconductor en la misma placa, eliminando así la necesidad de una tarjeta VGA. Sin embargo, ofrecía un menor rendimiento que Voodoo 1, principalmente a causa de que los procesadores 2D y 3D compartían la misma memoria y no se manejaba correctamente el bus PCI, penalizando en un 10% el rendimiento. Posteriores versiones ofrecidas por Hercules disponían de 8 MB VRAM y frecuencias de reloj mayores para eliminar la diferencia de rendimiento, pero de cara al mercado ya era demasiado tarde. Una tercera versión fue producida con un chip 2D de Cirrus Logic que solucionaba los problemas de colisiones en el bus y en la interfaz de memoria, pero los fabricantes de tarjetas no mostraron excesivo interés y se produjeron muy pocas unidades.Voodoo 2 En 1998 se hizo público el sucesor del chip Voodoo, el





Voodoo 2.

Arquitectónicamente era similar pero la configuración básica de la placa añadía una segunda unidad de texturas, permitiendo dibujar dos texturas en un mismo paso. Además, poseía una mayor frecuencia de reloj, un bus de memoria mayor que su predecesor (192 bit por los 128 del Voodoo) y capacidad para el manejo de mayores cantidades de memoria (hasta 8 MB de texturas y 4 MB de buffer, frente a los 4 y 2 MB respectivos del Voodoo). Una única tarjeta Voodoo 2 podía mostrar por pantalla una resolución máxima de 800x600 con texturas de mayor calidad.



Uno de los problemas del Voodoo 2 era que requería tres chips y una tarjeta VGA adicional, mientras que las soluciones de sus competidores, como la ATI Rage Pro, nVIDIA RIVA 128 o Rendition Verite 2200, sólo necesitaban un chip y eran autónomas.



SLI

Las Voodoo 2 introdujeron la tecnología Scan-Line Interleave. En modo SLI, dos tarjetas Voodoo 2 podían unirse, cada una dibujando la mitad de líneas de la pantalla. Así, la productividad 3D podía ser fácilmente duplicada. Uno de los resultados de este modo era el incremento de la resolución máxima, hasta 1024x768.



En su momento, la arquitectura Voodoo 2 SLI fué la cima del rendimiento en videojuegos. La arquitectura SLI fué utilizada posteriormente en sus tarjetas Voodoo 5 5000 (2 chips interconectados en modo SLI montados en una sola tarjeta con 32MB de memoria), Voodoo 5 5500 (2 chips interconectados en modo SLI montados en una sola tarjeta con 64MB de memoria) y Voodoo 5 6000 (4 chips interconectados en modo SLI montados en una sola tarjeta con 128MB de memoria), estas tarjetas fueron el pináculo de la arquitectura Voodoo SLI y también fueron las últimas que fabricó 3Dfx. Más tarde, en 2004, la tecnología SLI fue reaplicada por nVIDIA en su serie GeForce con la introducción del bus PCI-Express. Aunque comparten nombre, los algoritmos para la compartición y reunificación de los datos de una escena son totalmente diferentes.



Voodoo Banshee

A finales de 1998, 3dfx lanzó el chip Voodoo Banshee, orientado al mercado de gama media-baja.



El chip Banshee era, básicamente, una unidad VGA y parte de Voodoo 2 (sólo una unidad de texturas), con mayor frecuencia de reloj que el Voodoo 2. El bus de memoria era el mismo que el Voodoo 1, de 128 bit. Banshee funcionamente razonablemente bien, al nivel de Voodoo 2 siempre que las escenas no utilizaran varias texturas por polígonos, caso en el que la segunda unidad de texturas del Voodoo 2 resultaba determinante. A pesar de no resultar un chip tan novedoso como el Voodoo 1 o el 2, vendió un buen número de unidades, si bien para entonces 3dfx comenzaba ya a perder mercado frente a nVIDIA, la cual ofrecía los modelos RIVA TNT.



SEGA Dreamcast

En 1997, 3dfx trabajó junto a SEGA en el desarrollo de la consola que formaría parte de su próxima generación. En dicho desarrollo había dos diseños distintos que competían entre sí. Por un lado, una unidad llamada Katana, desarrollada en Japón utilizando tecnología de NEC y VideoLogic; por otro lado, una unidad llamada Blackbelt, desarrollada en Estados Unidos con tecnología de 3dfx. SEGA eligió finalmente el sistema aportado por NEC, y 3dfx reclamó a SEGA por la rotura del contrato. Dicha elección tuvo que ver con que 3dfx publicó su posesión de Blackbelt.



En abril de 1997, cuando 3dfx salió a bolsa, cometió el error de revelar todos los detalles del contrato con SEGA, a pesar de que la ley, en Estados Unidos, no obliga a ello. Como SEGA había estado manteniendo en secreto el desarrollo de la nueva consola, dieron de lado a Blackbelt y optaron por Katana como sistema para su videoconsola.



Declive

A principios de 1998, 3dfx se embarcó en un nuevo proyecto de desarrollo denominado Rampage, que pretendía ser una tarjeta gráfica que, en el momento de su aparición, estaría varios años por delante de la competencia. Con una duración de unos dos años para su desarrolló, la compañía se estableció en Austin (Texas) y dedicó hardware y software al desarrollo de drivers 2D y 3D para Windows durante el verano de 1998. El equipo de hardware destinado en Austin, inicialmente dedicado al proyecto Rampage, más tarde trabajó en el desarrollo de motores Transform and Lighting y en tecnología de decodificación MPEG (tecnologías que, posteriormente, adquiriría nVIDIA en diciembre de 2000).



Voodoo 3 y el cambio de estrategia

A mediados de 1999, fue lanzada la Voodoo 3 (nombre clave Avenger), en esencia una combinación del procesador 2D de Banshee y el doble procesador de Voodoo 2. Debido a su diseño hereditario, carecía de soporte para varias tecnologías que sus competidores, ATI Technologies, Matrox y nVIDIA, sí integraban, fundamentalmente no poder trabajar con color de 32-bit o no manejar texturas mayores de 256x256. También estaba limitada a AGP 2x, no soportando AGP 4x.



3dfx cambió de estrategia poco antes del lanzamiento de la Voodoo 3D al comprar STB Systems, uno de los mayores fabricantes de tarjetas gráficas del momento. La intención era comenzar a fabricar y comercializar sus propias tarjetas gráficas en vez de seguir funcionando como proveedor OEM. Esto hizo que sus clientes OEM decidieran cambiar de proveedor antes que negociar con una compañía que iba a ser un competidor directo.



Este cambio de estrategia fue una de las principales causas de la caída de 3dfx, al no vender chips Voodoo 3, 4 o 5 a otros fabricantes. Otra posible consecuencia es la disgregación de la atención, al tener que dedicarse a dos sectores distintos. Finalmente, 3dfx optaría por dedicarse por completo a la venta de tarjetas gráficas, sacrificando el mercado OEM. Las Voodoo 3 se vendieron relativamente bien, pero para entonces 3dfx había cedido ya el liderato de mercado a nVIDIA, la cual comercializaba los modelos RIVA TNT2 en la gama baja-media y GeForce 256 en la gama alta.



Voodoo 4 y 5

El siguiente producto de la compañía recibió el nombre clave Napalm. Originalmente, se trataba de una evolución del Voodoo 3 que soportara nuevas tecnologías y mayores frecuencias de reloj, con un rendimiento cercano a la nVIDIA TNT2. Sin embargo, el proyecto se retrasó y dio tiempo a que nVIDIA sacara a la luz el chip GeForce, el cual supuso un gran avance. Napalm habría sido incapaz de competir con GeForce, por lo que fue rediseñado para soportar configuraciones con varios chips, al igual que el Voodoo 2. El producto final fue llamado VSA-100 (Voodoo Scalable Architecture).



Los dos primeros modelos comercializados fueron la Voodoo 4 4500 (un chip) y la Voodoo 5 5000 (dos chips), a los cuales seguirían los modelos Voodoo 5 5500 y Voodoo 5 6000 (cuatro chips). Pero cuando las tarjetas basadas en el VSA-100 llegarían al mercado, la segunda generación de tarjetas GeForce ya estaba a la venta, ofreciendo un rendimiento substancialmente mayor. También por entonces, ATI comenzaba a distribuir la serie Radeon, en competencia con la serie GeForce 2. La Voodoo 5 5000 sólo aventajaban a sus competidores en la implementación de filtros antialiasing, al no perder demasiado rendimiento con estos activados. La Voodoo 4 4500 era barrida en casi todas las áreas por los modelos GeForce 2 MX y Radeon VE.



Los modelos futuros nunca llegarían al mercado ya que, por un lado, la Voodoo 5 5000 no ofrecía la suficiente capacidad respecto a la competencia ni el suficiente ahorro de costes respecto a la Voodoo 5 5000; y por el otro, la Voodoo 5 6000 estaba aquejada de un grave bug que, en ciertas placas base, resultaba en la corrupción de datos, por lo que debía limitarse a AGP 2x.



Voodoo 4 significó un desastre similar al de Voodoo Rush y, aunque las ventas de Voodoo 5 no fueron malas, se alejaban notablemente de los buenos tiempos de 3dfx.

¿Qué ocurrió el 15 de Diciembre del 2000?


El 15 de Diciembre en la página frontal de 3dfx http://www.3dfx.com/ Scott Sellers, jefe de operaciones técnicas y fundador de 3dfx se dirigía al mundo lanzando es siguiente mensaje:




“A nuestros apreciados clientes:
Queremos aprovechar esta oportunidad para agradeceros el apoyo prestado a 3dfx en estos años. En todos los momentos tanto malos como buenos siempre hemos sido muy orgullosos de nuestros fans y de nuestros clientes extremadamente fieles. Todo esto hace que los últimos acontecimientos sean tan difíciles.A pesar de que hemos hecho lo imposible por evitar estas medidas tan drásticas, finalmente estamos forzados a admitir que no hay ninguna forma posible de continuar en el estado en el que nos encontramos actualmente. Por todo esto, hemos negociado un acuerdo con nVidia para que nos permita ofrecer la mejor solución tanto a nuestros acreedores, investores, empleados y clientes.Bajo este acuerdo, nVidia adquiere de 3dfx control y propiedad directa sobre nuestra tecnología, marcas registradas corporativas y de productos. Además la junta directiva de 3dfx ha recomendado a los accionistas la disolución de la compañía en breve, más concretamente en los próximos meses. Hasta entonces, los productos de 3dfx estarán en venta y continuará el soporte a los compradores actuales y futuros. Para información adicional, por favor, dirigirse a los comunicados de prensa de 3dfx del 15 de Diciembre, 2000.Creemos firmemente en que este acuerdo representa de la mejor manera todos los intereses involucrados, pero sentimos profundamente estos acontecimientos. De nuevo, queremos agradecer a cada uno de vosotros el apoyo prestado a 3dfx para revolucionar tanto el segmento de gráficos 3D como los juegos 3D en el PC. Que no quede ninguna preocupación a cerca del legado de 3dfx que seguirá vivo a través de la fuerza conjunta de estas dos grandes compañías.
Sinceramente,

Scott Sellers

Fundador de 3dfx y Jefe de operaciones técnicas.”

NVIDIA

Historia
Fundada en 1993 por Jen-Hsun Huang, Curtis Priem, y Chris Malachowsky.Su primer producto, la tarjeta gráfica NV1, se puso a la venta en 1995 y era capaz de dibujar superficies cuadráticas. También incluía un sistema de sonido y puertos para enchufar controles de la consola Saturn de Sega.Al igual que sus competidores, Nvidia vió su tarjeta perderse en un mercado lleno de interfases propietarias, de forma que los desarrolladores de software sólo podían programar para un puñado de ellas.



Cuando Microsoft anunció DirectX, una API 3D basada en polígonos, el interés por NV1 disminuyó severamente, así como los planes de desarrollo del siguiente modelo (NV2, fundado en gran parte por Sega).



Para mantener la compañía a flote se contrata a David Kirk, quien trabajaba en Crystal Dynamics. Los cambios inmediatos son abandonar las interfases propietarias para enfocarse en DirectX con soporte adicional para OpenGL y un ciclo interno de producción de 6 meses.



Esto llevó a una nueva tarjeta: Riva 128 con un desempeño superior al líder del mercado 3DFX y su producto Voodoo Graphics. Luego vendrían Riva TNT con el primer soporte hardware de multitextureado en hardware de consumo, un z-buffer de 24-bits con 8-bits Stencil. La cantidad de transistores en los chips TNT se aproximaban a la cantidad en los procesadores de Intel.



Sería con la siguiente iteración, Riva TNT2, con la que lograrían competir codo a codo con 3DFX. Con el lanzamiendo de su tarjeta GeForce 256 en 1999 tomarían el liderazgo del mercado, ya que esta nueva tarjeta era considerablemente más rápida que las ofrecidas por su competencia.



Gracias a este liderazgo Nvidia ganaría el contrato para desarrollar el hardware gráfico para la consola XBox de Microsoft, con un avance de USD$200 millones. Los siguientes productos serían GeForce 2 GTS con un incremento de velocidad, luego una versión para Notebooks llamada GeForce 2 Go, para luego llegar a la revolucionaria GeForce 3. Esta nueva tarjeta introduciría al mercado un pipeline programable hardware en la forma de pixel shaders y vertex shaders de acuerdo con la especificación DirectX 8, para ser mejoradas en la línea GeForce 4 Ti.



Mientras se desarrollaba el siguente producto llamado GeForce FX, Nvidia trabajaba en el contrato XBox, desarrollando una tarjeta madre y una API como parte de la plataforma de sonido SoundStorm. Dificultades con los requerimientos especiales de la plataforma demoraron el desarrollo de GeForceFX, ya que los recursos de Nvidia estaban enfocados en el proyecto XBox. Con el tiempo Microsoft buscó renegociar los términos del contrato, ya que los costos de fabricación se abarataban. Para forzar estos términos Microsoft no entregaría la especificación de DirectX9 hasta que se completara la renegociación. Las relaciones entre ambas empresas se deterioraron, se necesitó arbitraje y se llegó a un acuerdo privado pero producto de esta disputa Nvidia no quiso participar en el diseño de la XBox360, el producto que sucedió a la XBox de Microsoft. Nvidia trabajaría con Sony en su Playstation 3.



Dado que durante el desarrollo de GeForce FX Nvidia no contó con la especificación de DirectX 9, cuando este producto llegó al mercado su desempeño era mucho menor a su mayor competidor, ATI.Estos problemas no se solucionarían hasta la llegada de la serie GeForce 6, la que soportaría Shader Model 3.0 (parte de la cambiante especificación de DirectX). En esta generación se presentaría la tecnología SLI desarrollada por los ingenieros provenientes de 3DFX que permitía repartir el trabajo entre dos tarjetas.LA serie GeForce 7 introdujo las aceleradoras 3D al bus PCI-Express, lo que les permitiría implementar la configuración SLI a menor precio.Al final del año 2006 NVidia presenta la serie GeForce 8, la primera solución en el mercado en implementar la especificación DirectX 10 de Microsoft.

S3

Historia
S3 fue fundada e incorporada en enero de 1989 por Dado Banatao y Ronald Yara. El 5 de marzo, 1993, S3 comenzó un ofrecimiento público inicial de 2.000.000 acciones en el Nasdaq. Después de varios años provechosos como compañía, luchando con la transición a las tarjetas integradas 3D, S3 se remodeló como compañía de electrónica de consumidor y vendió su división de chips gráficos en $323 millones.


En noviembre de 2000, la compañía combinada cambió su nombre a SONICblue y cambió su foco de chips de los gráficos y de periférico de computadora a la electrónica de consumidor, tal como la línea de Río de los jugadores MP3. En enero de 2001, el negocio del chip de los gráficos fue vendido empresa a riesgo compartido entre SONICblue y VÍA los gráficos llamados S3. Más adelante en el mismo año, la compañía compró ReplayTV, un fabricante de los sistemas de PVR, y Sensory Science Corporation, una compañía que vende sistemas de la dual-cubierta DVD/VCR bajo marca de GoVideo.


El 21 de marzo, 2003, SONICblue se declaro en bancarrota.


El 16 de abril de 2003, las tenencias de D&M, la casa matriz Denon Ltd. y Marantz Japan Inc. compraron virtualmente todos los activos de funcionamiento de SONICblue y ahora producen las unidades bajo nuevo subsidiario, redes de Digital Norteamérica (DNNA), inc. de ReplayTV y de Río. Vendieron al pedazo pasado de la compañía con eficacia en finales de 2003, cuando los mejores datos adquirieron el negocio Supra del módem del diamante junto con las derechas al nombre de las multimedias del diamante para el uso en una nueva división de la tarjeta video.


Productos
S3 911, aceleradores de 911A (1990) - S3 primer Windows (16/256-color, aceleración del alto-color)
Aceleración de Color-Verdadero de 24 bits S3 924 - 24
S3 801, 805, 805i - aceleradores de corriente de la COPITA VESA Windows (16/256-color, aceleración del alto-color)
S3 928 - aceleración, COPITA o VRAM del verdadero-color 24/32-bit
S3 805p, 928p- Ayuda del PCI de S3 primer
S3 Vision864, 2dos aceleradores de Windows de la generación de Vision964 (1994) - (framebuffer ancho 64-bit)
S3 Vision868, Vision968 - acelerador video del movimiento de S3 primer (zumbido y conversión de YUV->RGB)
S3 trío 32, 64, 64V+, acelerador primero integrado de 64V2 (1995) - S3 (RAMDAC+VGA). Las versiones de 64 bits eran S3 la mayoría de la gama de producto acertada.
ViRGE (ningún sufijo), VX, DX, GX, GX2, VX, Trio3D - S3 primer Windows 3D-accelerators. 3D notorio pobre. Vendido bien a los OEM principalmente debido a precio bajo y 2D-performance sólido.
3D savage (1998), 4 (1999), 2000 (2000) - de S3 puestas en práctica de hardware reconocible modernas 3D primero. Las producciones pobres significaron que las velocidades de reloj reales eran los 30% debajo de expectativas, y los conductores del cochecillo causó otros problemas. La compresión de la textura S3 se encendió convertirse en un estándar de la industria, y la aceleración de Savage3D DVD era mercado que conducía en la introducción. Savage2000 fue anunciado mientras que la primera viruta con el co-procesador integrado de la transformación y de la iluminación (S3TL).
Aurora64V+, S3 ViRGE/MX, SuperSavage, SavageXP - chipsets móviles
ProSavage, Twister, UniChrome - puestas en práctica integradas del chipset salvaje para VÍA las placas base
GammaChrome, DeltaChrome, croma 20 series - adquisición discreta del poste de las tarjetas cerca VÍA. El cromo S27 del cromo 20 series; Tarjeta actual del buque insignia de S3
S3 GenDAC, SDAC - VGA RAMDAC con colmo/puente del verdadero-color (SDAC había integrado PLLs, los punto-relojes, y el cursor de Windows del hardware)

ATI

AMD/ATI Technologies Inc. es la mayor empresa de hardware que diseña procesadores gráficos, tarjetas de video y procesadores. Su mercado acapara todo tipo de productos para el procesamiento gráfico y multimedia, tanto para computadoras personales, como para dispositivos portátiles, videoconsolas, teléfonos móviles y televisión digital. Su fundación data del 20 de agosto de 1985 (ATI). A la empresa se le ha conocido por varios nombres. Se fundó llamándose Array Technology Inc., pero durante los primeros 5 meses se le cambió a Array Technologies Inc., el 18 de diciembre de 1985 pasó a llamarse ATI Technologies Inc., y definitivamente paso a ser parte de AMD el 25 de octubre de 2006.ATI tiene su sede en Markham, Ontario, en Canadá. Su plantilla laboral, de acuerdo con su sitio web corporativo, es de 3.300 empleados directos en el continente americano, Europa y Asia. Aunque la manufactura de los productos de ATI se realiza principalmente en Canadá y Taiwán.
Historia
Fue fundado por tres inmigrantes chinos, Kwok Yuen Ho nacido en China, y por Benny Lau y Lee Lau nacidos en Hong Kong. Ho, hijo más pequeño de una humilde familia, tuvo que alternar los estudios con el trabajo en el campo. Se graduó de la carrera de Ingeniero Electrónico y comenzó una exitosa carrera pasando por las empresas Philips Electronics y Wong's Electronics Co. Ltd donde adquirió una gran experiencia laboral, hasta que en 1984 inmigrara a Canadá.Ho, no pudo seguir trabajando en empleos de su agrado como los que desarrolló en su periodo anterior en Asia, los primeros meses en Canadá fueron duros, pero tuvo la suerte de encontrarse con los también inmigrantes Benny Lau y Lee Lau con semejantes inquietudes que él, y fundaron Array Technology Inc.. Esta era una compañía gráfica pero el proyecto final era dedicarse a las computadoras pero para ello necesitaban acumular mucho capital por lo que tuvieron que empezar ahorrando con esta humilde empresa.Los inicios fueron muy difíciles, la plantilla apenas era de 6 personas incluyendo a los 3 fundadores y debido a no contar con ningún apoyo el capital se fue agotando hasta que pocos meses después de su fundación tuvieron que pedir un préstamo para poder seguir adelante. El mercado demandaba chips gráficos y ATI firmó un acuerdo con Commodore por el cual abastecería a esta compañía, y así fue como superaron el lote inicial, a finales de 1986 la compañía había multiplicado su capital y producía más de 7 millares de chips de gráficos en 2D por semana.
Sucesos y avances
En julio de 1987 ATI lanza al mercado la familia EGA Wonder y VESA Wonder superando en potencia gráfica a las tarjetas convencionales. En abril de 1989 ayuda a establecer un estandar VESA en el sector gráfico y en mayo de 1991 ATI crea la familia de productos Mach8 capaz de procesar gráficos independientemente de la Unidad Central de Procesamiento CPU. Al año siguiente ATI evoluciona su chipset y saca el Mach32 que integra la controladora y la aceleradora gráfica en un único chip.En noviembre de 1993, pasa a ser una empresa pública y comenzó a cotizar en la bolsa de Toronto. En agosto de 1994 ATI introdujo el Mach64 que es reconocido como el primer chipset de aceleración de video en movimiento, contaba con el apoyo de Graphics Xpression y Graphics Pro Turbo, tenia soporte de hardware para conversión del espacio de color YUV a RGB, y esto sirvió para proveer aceleración MPEG para la PC.A finales de 1996 desarrolló el primer chip con aceleración gráfica 3D al que llamó Rage, ATI ya sobrepasaba el millón de chips gráficos vendidos, además ya disponía de varia sedes repartidas por Europa. Aunque no fue hasta 1997 con su chipset Rage II cuando se hizo con el mercado 3D. Este fue el primero en soportar Z-Buffer por hardware, compresión de texturas, filtrado bilineal, trilineal y un interesante número de modos de mezcla de texturas bajo Direct3D. En abril lanzo el 3D Rage Pro como uno de los primeras aceleradoras AGP y con gran rendimiento en DVD, poseía un gran diseño e incluso llegó a lanzarla en versiones con AGP 2X. Sin embargo, los drivers limitaban el rendimiento de la placa y perdió el primer puesto en el ranking de la aceleración gráfica.A finales de año 97 la compañía adquiere Tseng Labs's líder en el sector de gráficos 2D, incluyendo 40 nuevos ingenieros con los que en 1998 desarrolló el Rage 128 GL que soportaba OpenGL. El buen hacer de las memorias permitían a las Rage 128 GL correr extraordinariamente en 32-bit con 32 MB de RAM. Sin embargo en los 16-bit (lo más habitual en los juegos y aplicaciones en ese momento) este rendimiento no se consiguió, por lo que ATI no consiguió establecerse como líder en el mercado 3D, aunque poseía el mejor soporte para reproducción de DVD.En los primeros meses de 1999, Ho fue elegido como uno de los 25 mejores empresarios del momento por la revista Business Week Magazine, además ATI puso a sus Rage a AGP 4X y creó la primera tarjeta gráfica para portátiles con 8 MB de memoria integrada, la Rage Mobility. Para abril anuncio el nuevo Rage 128 Pro que mejoraba el chipset original incluyendo filtro anisotrópico, un mejor motor de cálculo de triángulos y mayor velocidad de reloj, pero las mejoras no fueron suficientes y no llegó a competir con sus rivales. También ATI intentó desbancar a la competencia creando la Rage Fury Maxx que utilizaba dos procesadores trabajando en paralelo pero que no llegó a funcionar como se deseaba y además el costo era más elevado porque también necesitaba el doble de memoria de lo normal.En abril de 2000 ATI adquiere ArtX líder en el desarrollo de chips gráficos de alto rendimiento (uno de ellos el Flipper fue usado para la Nintendo GameCube) y además anuncia la llegada su sexta generación de chips los R100 y la primera placa que los aprovechó fue la Radeon 256. Sus características eran un gran ancho de banda, tecnología HyperZ (ahorraba el cálculo de los objetos no observables), memorias DDR (más rápidas), full hardware T&L (para el cálculo de las luces y las sombras) y Environment Mapped Bump Mapping, como también dos pixel pipelines capaces de usar tres texturas a la vez. ATI dio un salto cualitativo, mejoraron sus drivers Catalyst, su rendimiento en resoluciones de 1024x768 y superiores era sorprendente y volvía a liderar el sector. El dominio duró poco ya que los drivers de la competencia sacaban más provecho a sus productos pero las ventajas en reproducción de MPEG hizo que muchos usuarios optaran por las Radeon, que con el lanzamiento de las All-in-Wonder Radeon proveía a los usuarios todo lo necesario que una placa de video pueda ofrecer.En 2001 la compañía se dedica a lanzar sus Radeon Mobility para portátiles y las Radeon FireGL para estaciones de trabajo que necesitaran mucha potencia gráfica. Además comienza una época de constante evolución y mejoría de sus Radeon y su chipset R100 (utilizado en las Radeon 7000, 7200, 7500 y 7800GL) evoluciona al R200 (utilizado en las Radeon 8000, 8500, 9100 y 8800GL).En los años 2002 y 2003 anunció que fabricaría y desarrollaría el chip gráfico de la nueva consola de Microsoft la Xbox 360 y de la nueva consola de Nintendo, la Wii (aunque en aquel momento el nombre del proyecto era Revolution). Además desarrolla el R300, que utilizará en la Radeon 9000, 9200, 9500, 9600, 9800 (la gama se hacía cada vez mayor para que el usuario pudiera elegir la más idónea en función del precio que estuviera dispuesto a pagar) y en la más aclamada de todas la 9700. Esta última culminó dos grandes años para ATI en el que la competencia nunca le hizo sombra en el top de las tarjetas aceleradoras.En 2004 surge un nuevo estandar de conexión a la placa base el PCI Express X16 (PCI-E), que dobla en velocidad al AGP 8X. A lo largo de este año y de los siguientes se han desarrollado el R400 y R480 con la gama de Radeon X300, X500, X600, X700, X800, X850 y con el R500 la gama de Radeon X1300, X1600, X1800 y X1900, esta última se ha llegado a mejorar en velocidades de reloj de la GPU y de la memoria hasta la X1950 XTX, que es de las más altas de las tarjetas gráficas de hoy día. Fue la primera tarjeta que utilizó las nuevas memorias GDDR4.El 24 de julio de 2006, ATI fue comprada por el fabricante de procesadores AMD, en una operación que costó a esta última 5.400 millones de dólares. Actualmente, sus líneas de productos más conocidas son las tarjetas gráficas Radeon y ALL-IN-WONDER, esta última caracterizada por disponer de captura de vídeo y audio. ATI se disputa desde hace años la supremacía en el mercado de las tarjetas gráficas con nVidia.Hacia Septiembre de 2006 la serie ALL-IN-WONDER fue descontinuada definitivamente.El 25 de octubre de 2006 ATI pasa a ser parte de AMD definitivamente.

SGI

Silicon Graphics fue fundada por Jim Clark y Abbey Silverstone en 1982 como un fabricante de terminales para el despliegue de gráficos en 3D basados en tecnología desarrollada por Clark y Marc Hannah en la Universidad de Stanford. Su solución era la primera en acelerar el ciclo interno de los cálculos geometricos requeridos para la gráfica tridimensional en un sólo chip.


Su primera generación de productos IRIS 1000. Basada en el chip Motorola 68000, consistía de un terminal gráfico que se conectaba a un computador como el VAX. En las siguientes iteraciones (IRIS 2000 y 3000) el producto aumentaría sus capacidades junto con su tamaño hasta poder funcionar sin un computador anfitrión.Pronto cambiarían la arquitectura a MIPS RISC (La línea IRIS fué descontinuada en 1989) y Silicon Graphics proveería el hardware (por ejemplo Onyx, un sistema de visualización que ocupaba un rack completo, con capacidad para hasta 64 procesadores) usado por Hollywood para crear efectos especiales digitalmente. Usarían una versión modificada de UNIX System V como sistema operativo, llamada IRIX.Hasta 1992 la API para acceder a estos terminales era IRIS GL (IRIS Graphics Language). A medida que los sistemas crecían se volvía más difícil mantener esta API y por esta razón se crea una nueva API basada en la anterior: OpenGL. Esta nueva API se licenciaría a los competidores a bajo precio, fijando una API para la industria y regulada por la ARB (OpenGL Architecture Review Board), un consorcio transversal a la industria.En 1995 SGI compraría Alias Research y Wavefront Techologies, uniendo las compañías bajo el nombre de AliasWavefront, ahora Alias Systems Corporation.En Febrero de 1996 SGI compra el fabricante de supercomputadores Cray Research por USD$740 millones, para luego vender la división de SPARC/Solaris de Cray a Sun Microsystems y en el año 2000 la marca Cray a Tera Computer Company por USD$35 millones más un millón de acciones.En 1998 anuncia su cambio a la arquitectura Intel Itanium, pero demoras en la entrega del nuevo chip y un bajo desempeño después de la entrega significaría que se producirían sólo unos pocos sistemas basados en él. SGI continuó con nuevos procesadores MIPS hasta la aparición de Itanium-2 y la serie Altix. Actualmente SGI cuenta con un supercomputador Altix con 512 procesadores Itanium funcionando con una sola instancia de Linux.


En el 2004 SGI vende Alias por USD$57.1 millones. En el 2005 Autodesk, Inc. adquiere Alias por USD$182 millones.
La serie Altix XE usaría procesadores Intel Xeon, pero el aumento de los clusters PC con aceleradoras 3D de consumo y la disponibilidad de software de alta calidad en linux, MacOSX y Microsoft Windows llevaron al anuncio en Febrero del 2006 de que la compañía se declararía en bancarrota a fin de año. En Agosto del 2006 SGI dejó de producir sistemas MIPS/IRIX y el sistema operativo IRIX.El 17 de octubre del 2006 SGI se recupera de su protección de bancarrota y vuelve a aparecer en el NYSE.